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HISTORIA DEL METAVERSO ROBLOX.

HISTORIA DEL METAVERSO ROBLOX.

Hoy Roblox es uno de los juegos más populares con más de 200 millones de usuarios al mes. El juego ha logrado tal éxito en los últimos tres años, aunque su historia se prolonga durante 15 años.

Roblox ha sido comparado con Minecraft. Son similares en que el mundo en ambos consta de estructuras de bloques. En Roblox también puedes construir estructuras, buscar recursos y modelar.

¿Cómo es posible que un juego desconocido durante muchos años se haya vuelto tan popular?

DE DONDE Surgió LA IDEA DE ROBLOX.

Todo empezó en 1989. El ingeniero David Bazuki y su hermano fundaron Knowledge Revolution. Era esencialmente un laboratorio bidimensional en el que estudiantes y profesores reproducían problemas de física utilizando una variedad de herramientas. Las capacidades del laboratorio permitieron crear palancas, bloques y realizar diversos experimentos con ellos. Se simularon la destrucción de edificios y accidentes automovilísticos.

El producto de la empresa tiene una gran demanda en las instituciones educativas y genera buenos ingresos. En 1998, fue adquirida por una empresa de modelado 3D más grande y cuatro años después, Bazuki vendió su participación en la empresa y se fue. Su siguiente proyecto fue Frendster, una de las primeras redes sociales. Pero no pudo soportar la competencia y dejó de existir en 2015. Ambos grandes proyectos fueron el comienzo de Roblox.

En 2004, Bazuki y Eric Cassel comenzaron a desarrollar Roblox.

El componente principal del nuevo proyecto fue la combinación del concepto de libertad de acción y una red de comunicación. El resultado es una plataforma donde los usuarios no sólo pueden utilizar productos ya preparados, sino también crear los suyos propios. Las personas pueden compartir sus propios juguetes con otros e incluso monetizarlos.

El nombre Roblox proviene de la abreviatura de dos palabras robots y bloques (robots y bloques).

El inicio oficial tuvo lugar el 1 de septiembre de 2006.

El juego tiene una moneda interna con la que los usuarios pueden comprar en la tienda los artículos necesarios en la historia. Ahora se llama Robux. En 2007 aparecieron mensajes personales en la plataforma. Al mismo tiempo se creó el privilegiado “Club de Constructores”. La membresía en él implica recibir pagos adicionales en moneda. Pero a pesar de la presencia de chips dentro de la plataforma, Roblox nunca llegó a ser popular. Las razones serían el bajo nivel de juegos creados por los usuarios, la falta de información publicitaria sobre la plataforma y la "toxicidad" de la propia comunidad de participantes.

AUMENTO DE POPULARIDAD.

La fama comienzó a aumentar en 2020 junto con la pandemia. El bloqueo y las clases remotas en las escuelas hacen que los niños, en ausencia de comunicación fuera de línea, acudan en masa a Roblox. En la plataforma no sólo puedes jugar, sino también crear tus propios mundos y avatares. Además, se crea un avatar, desde la apariencia hasta los rasgos y el comportamiento del personaje, es decir, puedes crear absolutamente cualquier imagen. Al mismo tiempo, Roblox comenzó a utilizarse como plataforma de aprendizaje, adecuada para lecciones desde física hasta programación. Afortunadamente, Bazooka tenía experiencia organizando laboratorios de formación virtuales desde la época de la Revolución del Conocimiento.

Con el aumento de la popularidad, las marcas han acudido en masa a Roblox. Anteriormente, Gucci realizó un proyecto basado en Roblox, donde se podía conocer la historia de la empresa. Luego Netflix creó un juego basado en la serie Stranger Things. Y Nike en 2021 creó el mundo virtual Nikeland. Edificios, parques, réplica de la sede. Nicke planea expandir su metaverso presentando atletas e incluso deportes. De hecho, la capacidad de interactuar mediante avatares atrajo a los niños a Roblox durante la pandemia. Pero en ese momento, solo nosotros teníamos las herramientas que nos permitían construir la imagen con precisión y acostumbrarnos a ella. Por tanto, Roblox puede considerarse merecidamente uno de los primeros metaversos de la historia.

PERSPECTIVAS PARA ROBLOX.

La falta de una promoción competente, la característica comunidad de jugadores y una audiencia demasiado joven han frenado a Roblox durante mucho tiempo. Pero la pandemia decidió. La síntesis de una amplia funcionalidad para crear mundos de juego y una red social sedujo a un público más amplio. Además, el bloqueo amplió las capacidades de la propia plataforma, convirtiéndola en una plataforma para el aprendizaje. Roblox ha ido más allá de los juegos y la comunicación. La creación de sus propios metaversos por parte de empresas y marcas sugiere que Roblox tiene un futuro apasionante.


 

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